expellearmus002: (Default)
[personal profile] expellearmus002

Это - шедевр фотографии. http://community.livejournal.com/sensuality_art/1350651.html

...а тем временем я пишу эпохальный текст "Фишизм и РИ". Давно зрело, и вот курок срывается... срывается... Держись, Астарта. Дядя бдит. Йолафу и Ринглину, психопатически ненадежным, тоже привет.
Это была реклама.

Re: дебильные советы

Date: 20 January 2009 01:30 pm (UTC)
From: [identity profile] expellearmus.livejournal.com
Ага. Просто есть такой феномен: люди, как бы профессионально занимающиеся психологией и знающие про подобные тюремные эксперименты, переносят их результаты на ролевую среду, находя там следы подобных экспериментов - но в более говенном (запущенном, диком, безответственном)виде, так как по изначальной гипотезе люди-ролевики не понимают, с чем связались.

На самом деле, как я понимаю, есть большая разница. Игра - это нечто изначальное "ПОНАРОШКУ", во что приятно погрузиться на время и без оценки. Либо - с оценкой (плохо/хорошо отыграли), но все равно это фикция. Эксперимент же - это не фикция, это исследование, и никакого понарошку тут быть не может - люди не играют в исследование, они его проводят. Соответственно, стимулы для погружения людей в ситуацию могут быть более жесткими и безапелляционными (в том числе из-за внутренних механизмом самих участников. Вдруг они непригодны - то есть не расслаблены, не отстранены или наоборот пристрастны, не профессиональны и т.д.) Под жесткими механизмами я разумею отсутствие сообщения людям, что это эксперимент, посвященный именно "тому-то", а не чему-либо другому. То есть - порой людей дезинформируют с экспериментальными целями, чтобы поглубже их погрузить в суть происходящего и отключить механизмы схалтуривания. Кроме того, авторитет учителя или руководителя научной группы имхо несопоставимо выше, чем авторитет мастера (= затейника). Эксперимент проводится по жизни, а игра - просто игра, развлечение:-)

Re: дебильные советы

Date: 20 January 2009 01:43 pm (UTC)
From: [identity profile] headmaster-sk.livejournal.com
Естественно, разницу между ролевиками и ничего не подозревающими американскими обывателями учитывать надо. Поэтому в этой среде
эксперименты проводятся только для специфических, практических целей. Есть проблема (и семинары, кстати, очень хорошо
демонстрируют проблематику и отношение к ней) - восприятие насилия на играх и его последствий для игроков. Сколько было воплей
после Сильма? До сих пор успокоиться не могут - ужас/ужас, всех переехали/покалечили и т.д. и т.п. Вот и захотелось разобраться. Понять,
каких людей можно вовлекать в интересные, "глубокие" вролинговые ситуации, а кого лучше не трогать, чтобы ненароком не накормить
кактусами сверх необходимого. Потому что потом начинается, простите, срач_по_жизни. А это очень неприятно. И, имхо, куда более
травматично для психики, чем игровой переезд )))
А так - составил тестирование, проверил игроков заранее - и все довольны. Кому надо - те поиграют и свое получат. Особо слабонервные
отсеются сразу. Даже если сами о своей слабонервности не догадываются. Потому что человек не всегда может учесть все свои реакции. А
потом мастер виноват в том, что игрок не знал, что по ходу дела ему снесет крышу/случится нервный срыв, случится неадекват и прочее -
нужное подчеркнуть.

Re: дебильные советы

Date: 20 January 2009 02:09 pm (UTC)
From: [identity profile] expellearmus.livejournal.com
Тестирование, наверное, приемлемый способ. Мне перед Сильмом пришло в голову сразу же произвести маркирование игроков на степень допуска к экстримальности разного порядка (потому что хрупкая домашняя девочка из Москвы и реконструктор из Новосиба - разные группы лиц:-), а на больших играх есть и те, и другие). Показалось, что это будет мудро - у нас были на всех эльфах (основной контингент) гербы поверх одежд, можно было на эти гербы шлепать нашлепки, чтоб никто не догадался о чем это, ктоме тех, кому надо. Но сразу возникла бездна проблем. Во-первых, 800 рыл не ошлепаешь, как-то странно это и подозрительно. Во-вторых, независимый тест - это сложно. На словах все хотят как можно меньше насилия и ужасаются ему, но это все как бы не о себе, а о том парне, потому про себя все - по высшему разряду. Кроме того, как понять, гда и на каких основаниях проводить барьеры? Понятно, если есть формалные поводы - рвать/не рвать игровую одежду, связывать/не связывать руки "по жизни" и т.д. Но все это настолько бессильно и мелко при прочтении перечня, что и так ясно - ни один дурак не захочет быть посмешищем и брать "легкий" маркер.
Гораздо труднее, если есть труднофиксируемые факторы. Например, я лично реагирую на интонацию. Слова не столь важны. Подъебка может содержаться в манере выражаться, там сквозит отношение, чем-то мне неудобное или отвратительное. Меня корежит именно это, а не веревка на руках или слово "хуй". Как это вообще проявить в тесте, как сделать ощутимым и формальным? Потому что получается, что человек продолжает орать, что ему плохо (было), и ударяется в описания, которые трудно понять:-)

Но это совсем не ваши проблемы. Тест был бы любопытен.
Однако наш ушлый игрок, мне кажется, скоро просечет и станет подделывать результаты либо начнет оспаривать компетенцию составителя:-)

Re: дебильные советы

Date: 20 January 2009 02:19 pm (UTC)
From: [identity profile] headmaster-sk.livejournal.com
Отсюда выводы - чем меньше тестируемый знает о целях, тем лучше. В хороших тестах есть шкала лжи и социальной одобряемости - ее не всегда, но можно учитывать. Маркеры нужно делать менее заметными. К игрокам прислушиваться и присматриваться на протяжении всей игры и прочее... но это я велосипед изобретаю.
Конечно, стопроцентной гарантии не даст ни один тест, но статистика - вещь очень полезная. Попробовать было бы интересно.

Профиль

expellearmus002: (Default)
expellearmus002

ВСЕГДА

ДАНМЭЙ О ДРАКОНЕ И ФЕНИКСЕ
книга I


ДАНМЭЙ О ДРАКОНЕ И ФЕНИКСЕ
книга II


Я не настолько силён, чтобы не приближаться к тебе.
Что мне делать?
Я бы умер без тебя.

В твоём присутствии моё сердце не знает стыда.
Я не виноват,
Потому что ты ставишь моё сердце на колени.

Not Strong Enough (Apocalyptica)

GGH3yspacAA4lTn-190.jpg

June 2025

M T W T F S S
      1
23 45678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Теги

Style Credit