Следующий пост
28 August 2011 06:39 pmВ Предыдущем посте про Нуменор я пообещала подробности Следущим постом. Вот и настало время Следующего поста.
Слова бессмертны. Прорастают корни
Из языка затопленных земель...
Обычно здесь располагается неопределенная речь, показывающая степень вовлеченности мастера в Тему. Например, Дж.Толкиен и Сон про Волну. Толкиен и библейская тема вавилонской башни. Эстетика Города в творчестве Честертона, Льюиса, Толкиена. Море как бессознательное в психоанализе. Маяк как один из модернистских символов. Постиндустриальное общество и конец геополитики на примере мифа о Потопе. Диктатура и антиутопия. Магия и Машина. Я решила пропустить ее, и заменила музыкой. Все равно ничего неожиданного в Первых абзацах не бывает, а музыка просто приятна на слух!
Эта игра будет сделана так, как ее мог бы сделать нуменорец. Даже больше: падший нуменорец. Кроме того, что глубокий знаток Толкиена может не встретить тут ничего знакомого, а местами найти и нечто еретическое, что еще это значит?
Нумнор - это некий «нулевой меридиан» в игре, центр отсчета времени и пространства. Все игровые события считаются «от Нуменора» и «по Нуменору», то есть год отличается от года тем, какой нынче король у власти. Чтобы понять, как «давно» что-то было – надо сказать, при каком это было нуменорском короле. В силу условности времени на игре один день связан с одним годом и с периодом в 100 лет (в Нуменоре десятичная система счета). Все географические точки сирых земель считаются от ближайших нуменорских колоний (малые народы Средиземья могут это игнорировать).
События начнутся с высшей точки цивилизации, с пика самолюбования Западного Человека. На нуменорском троне 20-й король Ар-Адунахор, Повелитель Запада. Государственный язык – адунаик. Прочие наречия приравнены к языку непристойности. История страны переписана. История мира переписана. Все имена, стратегические точки, города и пункты назначения переведены на адунаик. Легенды переосмыслены, мифология ассимилирована и приведена к общему знаменателю: «Сначала Творец создал небо, землю, солнце и луну, потом растения и животных, и наконец - Человека». Научные теории расходятся в том, кругла земля или плоска. Остров является центром мироздания. Столица Ар-Миналэт – сердце этого центра, украшенное пятиконечными звездами, остроконечными башнями, монументами и площадями, одна из которых ведет в Королевскую Усыпальницу с мумиями прежних королей. Там они спят до Пробуждения, когда технический прогресс позволит победить ограничение смерти и вернуть великих вождей в царство живых. Жители Острова, его земные недра и леса неприкосновенны. Его культура и технические достижения экстраполируются в сирые земли материка. Несколько колоний обеспечивают остров древесиной, металлами и рабочей силой. И это только начало подлинного Величия!
Расцветают географические экспедиции и описательная этнография. Мнение о мутантах сирых земель не вынесено. В силу популярности теории Круглой Земли плавать на запад нерентабельно и глупо, поскольку в соответствии с последними открытиями в мире кроме Острова и Средиземья больше нет крупной суши. Запрет нужен варварам, поскольку они недоразвиты и могут управляться только страхом перед наказанием. Цивилизованный человек опирается не на Запреты, а на знание.
Этому всемерно способствует общее право граждан Острова на образование, социальную занятость и военную подготовку. Женщины и мужчины острова равны в правах. Каждый подросток по достижении 17 лет обязан пройти курс обучения в Морской Академии Западного порта (Андуние), ибо слава Острова – его мореходы. Далее необходим курс обучения в Военной Академии Восточного порта (Азулада), рядом со Столицей и ее знаменитой Дорогой Королей, ибо мощь Острова – его военная сила. Оба учебные заведения дают глубокие представления об истории, литературе, праве, астрономии, географии, медицине, фортификации или навигации, и предоставляют практику. Но не каждому выпадает стоять в карауле вдоль Королевского Тракта или вести королевский паром из Восточного порта в Западный.
Островное общество аристократично и иерархизировано. Всю бытовую грязную работу выполняют рабы, лишенные гражданских прав. На них не распространяются привилегии гражданского населения. Гражданское население равно в правах, имущественные нюансы определяются величиной земельного надела. Крупные землевладельцы входят в Совет Скипетра. Эксклюзивным правом землевладения обладает Король. Все гражданское население Острова работает на благо короны и общества, занимая должности по своему вкусу или по необходимости. Происхождение не налагает никаких ограничений на тип занятий. Остров – территория свободы и ответственности. Огромный темный мир вокруг нуждается в просвещении и преобразовании, ибо менять его к лучшему – и есть удел Человека.
Финальная точка игры – царствование Ар-Фаразона Золотого и его окончательное преобразование мира. «Потоп» заложен в структуру игры не как вероятность, а как неизбежность тектонической деятельности земной коры. Это значит, что факт катастрофы Острова никак не связан с верованиями, мировоззрением и поведением его жителей. Хотя в жизни верующего человека иногда есть место чуду.
За пределами Нуменора находится Средиземье Второй Эпохи. В этих землях есть то, что мы называем магией. На момент начала игры волшебные кольца уже скованы и скрыты. В лесах и горах обитают странные существа, частично похожие на людей. Основное пространство сирых земель занимают малые народы Средиземья – Эотеод, Харад, Друэдайн, Дунланд, Истерлинги и т.д., количество которых не ограничено.
=Эотеод (Рохан)
=Харад (южное государство солнцепклонников),
=Друэдайн (непроницаемый народ лесов)
=Дунланд (остатки дома Халет, любители подарков. Старые враги Эотеода)
=Истерлинги (другие разнообразные народы Востока: кибитники, вастаки, ульфанги и т.д.)
=Кто-то еще на ваш вкус
Любой из этих перечисленных (и неуказанных) народов имеет свою мифологию, религию, культуру и язык. В силу «молодости» каждый из них относится к «традиционному» периоду развития общества. Это духовно-психологическое состояние, которое полностью лишено неопределенности и утверждает четко обозначенные смыслы и ценности. Конкретная Цель, заявленный «смысл жизни» отрицает абстрактную идею «абсолютной свободы», позиционируемую Традицией как абсолютное Зло.
В связи с этим человек традиционного общества как внутренне, так и внешне ограничен целой системой запретов и правил, принимаемых им без всяких условий, как данность. В определенном смысле, традиционное общество — это общество «несвободы». Человек если не понимает, то ощущает, что «свобода» — это лишь свобода выбора, после которого она превращается в «несвободу», так как сделанный Выбор не позволяет больше выбирать. Выбор (как внутреннее решение «стать таким, каков ты есть») предполагает лишь Долг.
Но «несвобода» Традиции представляет собой выработанный в процессе коллективного творческого акта Стиль, проявляющий себя в интеллектуальной, духовной и материальной сферах жизни определенного народа.
На индивидуальном уровне Традиция — это то, чем ежеминутно живет человек, то, как он думает, чувствует и действует, то, к чему он стремится, что считает ценным и ради чего он готов умереть. На социальном уровне Традиция естественным образом снимает антагонизм между отдельной личностью и обществом в целом: индивид становится локальным проявлением соборной личности всего народа. Множество человеческих индивидуальностей рождается как через осознанную, так и бессознательную солидарность в рамках одной Традиции. Мир Традиции целостен, он лишен противоречий.
Одновременно с этим Традиция несет в себе защитную функцию для нации: она блокирует деструктивное воздействие извне и в определенной мере подавляет те внутренние элементы традиционного общества, которые, развившись до гипертрофированных масштабов, способны его разрушить.
В традиционных обществах типичной является авторитарная власть. Однако это место мы оставляем на разработку игрокам.
Таким образом, каждой «малой народности» Средиземья необходимы:
1. Культурный герой (героиня), воплощающий собой Основной Миф народа. По этому Герою каждый представитель народности так или иначе меряет свою судьбу. Не скупитесь на ужасы и чудеса. Живем один раз.
2. Мифология/религия, на которой стоит традиция малого народа. Возможна адаптация известных мифологий или религий с учетом особенностей эпоса Толкиена.
3. Обычаи, культурные особенности, запреты и основные ритуалы (рождение, совершеннолетие, брак, смерть). Нет запрета – нет Испытания, а без него Путь Героя невозможен.
4. Язык (описание картины окружающего мира в соответствии с собственной мифологией, собственные названия толкинистических топонимов и т.д.) Должность переводчика-толмача должна породить трагедию, комедию и парадокс.
Все малые народы Средиземья включены в общеигровую экономику. В данном случае это натурообмен либо выработка средиземского обменного эквивалента. Гибель народа не будет зависеть от экономического краха.
Все малые народы Средиземья так или иначе включены в Войну, потому что игр по Толкиену без Войны не бывает. Таким образом, они попадают под общие правила по военному взимодействию.
Все люди на игре не имеют магии. Однако они могут пользоваться магическими предметами либо иметь магию «напрокат» в результате отношений с магическим существом.
Основная игровая задача представителей Малых Народов – сохранение своей Традиции и яркое, разнообразное проживание Путей Героев. Мифология творится не на бумаге, они пишется кровью на жизненном полотне!
Кроме людей, Средиземье населяют иные, более древние существа, более-менее похожие на людей. Они вызывают к себе смешанные чувства, от отвращения до тревоги, ведущим из которых является недоверие. Многие людские народности сирых земель имеют традиционные связи с этими существами, и их отношения вариативны, поскольку имеют исторические корни.
С точки зрения современных Высоких Людей Запада, чьи знания о Средиземье все еще не полны, эти иные существа могут быть названы «мутантами».
В силу «зрелости» каждый из иных народов Средиземья относится к тому периоду развития общества, который принято называть модерном. Характерные черты модерна: мобильность института власти, обращенность в прошлое, высокая приспосабливаемость к изменчивому миру, рационализм, техническая оснащенность, любовь к абстракциям, собственный институт эстетики, некая общая неуловимость, оставляющая после себя чувство иррационального ужаса либо тоски.
У этих народов, по дошедшим сведениям, есть магия. Подробности отдельно.
Подробности следующим постом
Комментарии - в самом конце))
Слова бессмертны. Прорастают корни
Из языка затопленных земель...
Нуменор 2012. Концепция игры.
Обычно здесь располагается неопределенная речь, показывающая степень вовлеченности мастера в Тему. Например, Дж.Толкиен и Сон про Волну. Толкиен и библейская тема вавилонской башни. Эстетика Города в творчестве Честертона, Льюиса, Толкиена. Море как бессознательное в психоанализе. Маяк как один из модернистских символов. Постиндустриальное общество и конец геополитики на примере мифа о Потопе. Диктатура и антиутопия. Магия и Машина. Я решила пропустить ее, и заменила музыкой. Все равно ничего неожиданного в Первых абзацах не бывает, а музыка просто приятна на слух!
Эта игра будет сделана так, как ее мог бы сделать нуменорец. Даже больше: падший нуменорец. Кроме того, что глубокий знаток Толкиена может не встретить тут ничего знакомого, а местами найти и нечто еретическое, что еще это значит?
Нумнор - это некий «нулевой меридиан» в игре, центр отсчета времени и пространства. Все игровые события считаются «от Нуменора» и «по Нуменору», то есть год отличается от года тем, какой нынче король у власти. Чтобы понять, как «давно» что-то было – надо сказать, при каком это было нуменорском короле. В силу условности времени на игре один день связан с одним годом и с периодом в 100 лет (в Нуменоре десятичная система счета). Все географические точки сирых земель считаются от ближайших нуменорских колоний (малые народы Средиземья могут это игнорировать).
События начнутся с высшей точки цивилизации, с пика самолюбования Западного Человека. На нуменорском троне 20-й король Ар-Адунахор, Повелитель Запада. Государственный язык – адунаик. Прочие наречия приравнены к языку непристойности. История страны переписана. История мира переписана. Все имена, стратегические точки, города и пункты назначения переведены на адунаик. Легенды переосмыслены, мифология ассимилирована и приведена к общему знаменателю: «Сначала Творец создал небо, землю, солнце и луну, потом растения и животных, и наконец - Человека». Научные теории расходятся в том, кругла земля или плоска. Остров является центром мироздания. Столица Ар-Миналэт – сердце этого центра, украшенное пятиконечными звездами, остроконечными башнями, монументами и площадями, одна из которых ведет в Королевскую Усыпальницу с мумиями прежних королей. Там они спят до Пробуждения, когда технический прогресс позволит победить ограничение смерти и вернуть великих вождей в царство живых. Жители Острова, его земные недра и леса неприкосновенны. Его культура и технические достижения экстраполируются в сирые земли материка. Несколько колоний обеспечивают остров древесиной, металлами и рабочей силой. И это только начало подлинного Величия!
Расцветают географические экспедиции и описательная этнография. Мнение о мутантах сирых земель не вынесено. В силу популярности теории Круглой Земли плавать на запад нерентабельно и глупо, поскольку в соответствии с последними открытиями в мире кроме Острова и Средиземья больше нет крупной суши. Запрет нужен варварам, поскольку они недоразвиты и могут управляться только страхом перед наказанием. Цивилизованный человек опирается не на Запреты, а на знание.
Этому всемерно способствует общее право граждан Острова на образование, социальную занятость и военную подготовку. Женщины и мужчины острова равны в правах. Каждый подросток по достижении 17 лет обязан пройти курс обучения в Морской Академии Западного порта (Андуние), ибо слава Острова – его мореходы. Далее необходим курс обучения в Военной Академии Восточного порта (Азулада), рядом со Столицей и ее знаменитой Дорогой Королей, ибо мощь Острова – его военная сила. Оба учебные заведения дают глубокие представления об истории, литературе, праве, астрономии, географии, медицине, фортификации или навигации, и предоставляют практику. Но не каждому выпадает стоять в карауле вдоль Королевского Тракта или вести королевский паром из Восточного порта в Западный.
Островное общество аристократично и иерархизировано. Всю бытовую грязную работу выполняют рабы, лишенные гражданских прав. На них не распространяются привилегии гражданского населения. Гражданское население равно в правах, имущественные нюансы определяются величиной земельного надела. Крупные землевладельцы входят в Совет Скипетра. Эксклюзивным правом землевладения обладает Король. Все гражданское население Острова работает на благо короны и общества, занимая должности по своему вкусу или по необходимости. Происхождение не налагает никаких ограничений на тип занятий. Остров – территория свободы и ответственности. Огромный темный мир вокруг нуждается в просвещении и преобразовании, ибо менять его к лучшему – и есть удел Человека.
Финальная точка игры – царствование Ар-Фаразона Золотого и его окончательное преобразование мира. «Потоп» заложен в структуру игры не как вероятность, а как неизбежность тектонической деятельности земной коры. Это значит, что факт катастрофы Острова никак не связан с верованиями, мировоззрением и поведением его жителей. Хотя в жизни верующего человека иногда есть место чуду.
За пределами Нуменора находится Средиземье Второй Эпохи. В этих землях есть то, что мы называем магией. На момент начала игры волшебные кольца уже скованы и скрыты. В лесах и горах обитают странные существа, частично похожие на людей. Основное пространство сирых земель занимают малые народы Средиземья – Эотеод, Харад, Друэдайн, Дунланд, Истерлинги и т.д., количество которых не ограничено.
Малые народы Средиземья
=Эотеод (Рохан)
=Харад (южное государство солнцепклонников),
=Друэдайн (непроницаемый народ лесов)
=Дунланд (остатки дома Халет, любители подарков. Старые враги Эотеода)
=Истерлинги (другие разнообразные народы Востока: кибитники, вастаки, ульфанги и т.д.)
=Кто-то еще на ваш вкус
Любой из этих перечисленных (и неуказанных) народов имеет свою мифологию, религию, культуру и язык. В силу «молодости» каждый из них относится к «традиционному» периоду развития общества. Это духовно-психологическое состояние, которое полностью лишено неопределенности и утверждает четко обозначенные смыслы и ценности. Конкретная Цель, заявленный «смысл жизни» отрицает абстрактную идею «абсолютной свободы», позиционируемую Традицией как абсолютное Зло.
В связи с этим человек традиционного общества как внутренне, так и внешне ограничен целой системой запретов и правил, принимаемых им без всяких условий, как данность. В определенном смысле, традиционное общество — это общество «несвободы». Человек если не понимает, то ощущает, что «свобода» — это лишь свобода выбора, после которого она превращается в «несвободу», так как сделанный Выбор не позволяет больше выбирать. Выбор (как внутреннее решение «стать таким, каков ты есть») предполагает лишь Долг.
Но «несвобода» Традиции представляет собой выработанный в процессе коллективного творческого акта Стиль, проявляющий себя в интеллектуальной, духовной и материальной сферах жизни определенного народа.
На индивидуальном уровне Традиция — это то, чем ежеминутно живет человек, то, как он думает, чувствует и действует, то, к чему он стремится, что считает ценным и ради чего он готов умереть. На социальном уровне Традиция естественным образом снимает антагонизм между отдельной личностью и обществом в целом: индивид становится локальным проявлением соборной личности всего народа. Множество человеческих индивидуальностей рождается как через осознанную, так и бессознательную солидарность в рамках одной Традиции. Мир Традиции целостен, он лишен противоречий.
Одновременно с этим Традиция несет в себе защитную функцию для нации: она блокирует деструктивное воздействие извне и в определенной мере подавляет те внутренние элементы традиционного общества, которые, развившись до гипертрофированных масштабов, способны его разрушить.
В традиционных обществах типичной является авторитарная власть. Однако это место мы оставляем на разработку игрокам.
Таким образом, каждой «малой народности» Средиземья необходимы:
1. Культурный герой (героиня), воплощающий собой Основной Миф народа. По этому Герою каждый представитель народности так или иначе меряет свою судьбу. Не скупитесь на ужасы и чудеса. Живем один раз.
2. Мифология/религия, на которой стоит традиция малого народа. Возможна адаптация известных мифологий или религий с учетом особенностей эпоса Толкиена.
3. Обычаи, культурные особенности, запреты и основные ритуалы (рождение, совершеннолетие, брак, смерть). Нет запрета – нет Испытания, а без него Путь Героя невозможен.
4. Язык (описание картины окружающего мира в соответствии с собственной мифологией, собственные названия толкинистических топонимов и т.д.) Должность переводчика-толмача должна породить трагедию, комедию и парадокс.
Все малые народы Средиземья включены в общеигровую экономику. В данном случае это натурообмен либо выработка средиземского обменного эквивалента. Гибель народа не будет зависеть от экономического краха.
Все малые народы Средиземья так или иначе включены в Войну, потому что игр по Толкиену без Войны не бывает. Таким образом, они попадают под общие правила по военному взимодействию.
Все люди на игре не имеют магии. Однако они могут пользоваться магическими предметами либо иметь магию «напрокат» в результате отношений с магическим существом.
Основная игровая задача представителей Малых Народов – сохранение своей Традиции и яркое, разнообразное проживание Путей Героев. Мифология творится не на бумаге, они пишется кровью на жизненном полотне!
Иные народы Средиземья
Кроме людей, Средиземье населяют иные, более древние существа, более-менее похожие на людей. Они вызывают к себе смешанные чувства, от отвращения до тревоги, ведущим из которых является недоверие. Многие людские народности сирых земель имеют традиционные связи с этими существами, и их отношения вариативны, поскольку имеют исторические корни.
С точки зрения современных Высоких Людей Запада, чьи знания о Средиземье все еще не полны, эти иные существа могут быть названы «мутантами».
В силу «зрелости» каждый из иных народов Средиземья относится к тому периоду развития общества, который принято называть модерном. Характерные черты модерна: мобильность института власти, обращенность в прошлое, высокая приспосабливаемость к изменчивому миру, рационализм, техническая оснащенность, любовь к абстракциям, собственный институт эстетики, некая общая неуловимость, оставляющая после себя чувство иррационального ужаса либо тоски.
У этих народов, по дошедшим сведениям, есть магия. Подробности отдельно.
Подробности следующим постом
Комментарии - в самом конце))
