Я думаю, что при честном подходе к моделированию мы упремся в вопрос отличия веры от магии. Если на игре магия и религия одно и то же (некое фентази)- тогда следует делать обычную модель под магию (= клериальная магия). Там хоть бусины, хоть свитки анафем/благословений, хоть экзорцизм на мечах. "Посвященные" персонажи (члены магической секты) имеют маркер. Его можно утратить или увеличить. Магия материальна, ее результаты материальны. Это определенный вид механики. Тут можно выиграть и продуть.
Вера-без-магии (или религия, не предполагающая материального воздействия на перевес сил в игре)- не может быть маркирована механически, она дает незримый (сюжетный) маркер. Например, для "верующего" персонажа раскрывается часть закрытых для общественности сюжетов, там он двигается как иван-дурак, пока не станет царем или лягушкой.
Это требует другого подхода вообще к телу игры и совсем других затрат. Не столько по человеко-ресурсу, сколько по ресурсу воображения мастера. Все "скрытые" сюжеты могут идти параллельно, а не в отдельном выгоне для религиозного скота с кучей специальной игротехники. Это дает нам многослойную игру с базовой этажностью. Вертикальный движок понятен: принял веру - пошел приключаться - там стал кем-то - изменил персонажа и воздействовал на общий сюжет игры. Вопрос воздействия "духовного" пространства на обыденное надо решать отдельно. Заложено это в игру или нет. Если заложено - получим волшебную сказку или эпос. Например, осуществилось древнее пророчество (снято старое проклятье), и теперь мир изменился (он меняется в конце игры на глазах обшественности, вовлеченной в изменения). Если нет - приключения для верующих не имеют связи с реальностью игры, это отдельная игра-в-игре для определенной части игроков. И они имеют на это право. Награждать хорошими словами и поощрять их за участие в куске игры должен мастер. Одновременно это значит, что вера и религия не вписаны в структуру игры. В этом нужно признаться, и лучше еще в правилах.
Re: тихий чих со своей колокольни про религию
Вера-без-магии (или религия, не предполагающая материального воздействия на перевес сил в игре)- не может быть маркирована механически, она дает незримый (сюжетный) маркер. Например, для "верующего" персонажа раскрывается часть закрытых для общественности сюжетов, там он двигается как иван-дурак, пока не станет царем или лягушкой.
Это требует другого подхода вообще к телу игры и совсем других затрат. Не столько по человеко-ресурсу, сколько по ресурсу воображения мастера. Все "скрытые" сюжеты могут идти параллельно, а не в отдельном выгоне для религиозного скота с кучей специальной игротехники. Это дает нам многослойную игру с базовой этажностью. Вертикальный движок понятен: принял веру - пошел приключаться - там стал кем-то - изменил персонажа и воздействовал на общий сюжет игры. Вопрос воздействия "духовного" пространства на обыденное надо решать отдельно. Заложено это в игру или нет. Если заложено - получим волшебную сказку или эпос. Например, осуществилось древнее пророчество (снято старое проклятье), и теперь мир изменился (он меняется в конце игры на глазах обшественности, вовлеченной в изменения). Если нет - приключения для верующих не имеют связи с реальностью игры, это отдельная игра-в-игре для определенной части игроков. И они имеют на это право. Награждать хорошими словами и поощрять их за участие в куске игры должен мастер.
Одновременно это значит, что вера и религия не вписаны в структуру игры. В этом нужно признаться, и лучше еще в правилах.